7個讓客戶滿意的互動設計秘訣

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這次班老大將分享多年來的互動設計經驗,提供給想做互動設計的客戶一些想法,我會透過以往完成的互動設計專案,以及到處觀察的案例結果,再反向思考並整理出如何做出讓客戶滿意的互動設計秘訣

如果你是第一次接觸互動設計,或正有打算做互動設計的話,那這篇文章將值得一讀。


互動設計是什麼?

互動設計,又稱交互設計,(英文Interaction Design, 縮寫 IxD 或者 IaD),是定義、設計人造系統的行為的設計領域,側重在互動模式的設計。人造物,即人工製成物品,例如,軟體、行動裝置、人造環境、服務、可佩帶裝置以及系統的組織結構。(取自維基百科)


future-tech


如果是用現在常見的例子,如AR擴增實境、VR虛擬實境、體感互動、行動裝置APP、360全景攝影、KIOSK多媒體裝置、機構互動裝置、互動一體機、虛擬服務…等等,都屬於互動設計的領域。


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客戶做互動設計的目的是什麼?

互動設計的主要目的,就是要藉由互動科技與創意構想來吸引注意力,提升客戶品牌的價值。

注意力 > 時間 > 金錢

當我們所做的互動設計,能夠帶來大量的注意力時,它的價值將會比時間與金錢更值錢!

聽起來似乎有點弔詭,我們就以最簡單的百貨商場多媒體導覽裝置(Kiosk)為例,當裝置出現在眼前時,大大的觸控螢幕是不是會吸引你去玩一下?


shopping mall kiosk
來源:qwartz


而當你開始觸控點擊畫面後,一般功能都含有:

  1. 指定店家搜尋
  2. 探索分類
  3. 品牌介紹
  4. 樓層介紹
  5. 優惠廣告促銷
  6. 周邊景點推薦
  7. 交通接駁資訊

所有和這個「品牌」的理念價值,及提供的延伸「相關服務」全都貼心包在裡面了!站在民眾的角度,我們需要的正是這些資訊。

而一台多媒體互動裝置就可以滿足這些需求,吃掉了他們的「時間」,甚至是引導他們拿出錢包把錢掏出來「買東西」。

你看,「注意力」是不是大獲全勝了呢?

不僅僅是百貨公司,任何品牌商家、企業、場域、活動等等都適合,互動設計可以提供的價值已經遠遠超過裝置本身了


如何做出讓客戶滿意的互動設計?

這是我所觀察與經驗出來的秘訣,這些秘訣或許帶有一些個人主觀的想法,不一定適合每一位客戶,但在面對多數客戶的完成品時,我認為是有符合的。

因此,我想將這些想法整理出來,讓你可以透過閱讀這篇文章,除了幫助認識互動設計的好處外,在決定製作前可以先了解什麼樣的互動設計是會讓人滿意的,幫助雙方的思考邏輯走在同一軌道上,一起共同完成理想的目標。

以下各點無順序或強度之分,完全是依個人經驗分享給大家。


1. 好玩有趣

第一點是我認為最最重要的一點。

沒錯!互動設計就是要好玩又有趣,不論這個互動設計的用途是商業應用、休閒娛樂、教育訓練、展示互動、廣告行銷、活動體驗等等,都要具備好玩或有趣的特點。

如果是純展示用途,沒有讓人操作的體驗,就要以有趣為主軸來設計,例如在這項互動設計中所傳遞的故事或理念,是不是能讓人產生共鳴,讓人「感覺」很有趣!


郭熙早春圖體感互動
郭熙早春圖體感互動


當然,互動設計最好是可以讓人主動去操作體驗,並且在過程中出現「有趣」的回饋,甚至營造出因為好玩而吸引更多人加入參與的連鎖效應,就達成「好玩」的要素了

任何互動設計的核心都不該脫離「好玩有趣」這四個字,當只有讓體驗者親口說出:「真好玩!」就是成功了。


2. 感動人心

觸發人們內心深處的感情。

在互動設計的體驗過程中,由視覺或聽覺等感官來刺激觀眾的心靈深處,成功達到「感動」的情緒,是一個很棒的手法。

但也不建議在設計時過度利用「走心」,通常只會在一個點上使用,只要一個設計的巧思能激起體驗者的情感,就可以從他們的表情或反應看出結果了。


3. 簡單易懂

在我們做一項互動設計前需要先思考,這項互動裝置會是「自由體驗」還是「專人引導」。

如果是自由給民眾體驗,那在體驗設計上就不能太複雜,從一般民眾第一眼看到裝置時,就能有70%的把握可以上手,再透過畫面指引或實體引導方式,馬上提升到85%的掌握度順利進入我們設計的「體驗漏斗」(有點類似銷售漏斗的概念)。


heineken experience
荷蘭海尼根博物館單車自由體驗,完全一眼就知道怎麼玩!


互動設計體驗漏斗不一定最後是要銷售東西,通常只是傳遞品牌理念、強化民眾對品牌的忠誠度和黏著度、轉化民眾的心境感受,甚至只要單純傳播「快樂」就夠了。


互動體驗漏斗
互動體驗漏斗 (班老大製圖)


如上圖的互動體驗漏斗,從民眾察覺互動裝置到體驗結束獲得滿足感,詳細說明如下:

  • 察覺互動裝置:民眾察覺到這項互動裝置,吸引到他們的注意力了!(待機畫面或外型視覺吸引眼球的重要性)

  • 決定是否體驗:此時民眾正在猶豫要不要體驗一下,好!決定體驗!(從旁觀察好不好玩,操作是否簡單容易)

  • 開始體驗:當民眾開始進行體驗時,互動設計不斷提供訊息到他們腦中。(不論是提供知識教育、廣告行為、品牌精神傳達等等,都是在展現裝置的價值。

  • 回饋:體驗者在過程中會有動作行為的反饋,比方說臉上的表情開心嗎?操作流程容易上手嗎?畫面上的提示和引導容易懂嗎?這一切的回饋,從民眾第一步踏進來就不斷產生了。

  • 滿足:當體驗者結束後,他們的表情和第一句話通常都是最準的!如果體驗者的表情是滿足的,那客戶肯定也會滿足!


4. 吸引眼球

人是視覺動物,因此在互動裝置上的視覺設計非常重要,在這邊指的設計包含實體視覺設計虛擬視覺設計


實體視覺設計

  • 整個互動裝置的外型看起來是否吸引人?
  • 體驗的區域範圍是否有劃好界線,馬上就知道怎麼體驗?
  • 周圍有無輔助的文宣或道具需要加以說明?
  • 如果要讓更多觀眾看到,裝置視覺設計是否有亮點


虛擬視覺設計

  • 第一眼看到互動裝置時,有沒有吸引人的畫面
  • 體驗前有沒有引導介紹畫面,不會讓人覺得複雜而無法理解?
  • 體驗畫面顯示時,體驗者和觀眾是否都看得清楚
  • 體驗過程中,有沒有特別的爆點吸引人
  • 體驗結束後,有沒有CTA行動呼籲或紀念價值等功能?


5. 抓準時間

一項互動設計的體驗時間有沒有抓好,都將可能會直接影響到它的正面或負面評價。

試想在一個場域中,如果有一個體驗裝置玩一次要等15分鐘以上,大排長龍,就算是再好玩的體驗也會讓人等到不耐煩,因此我們必須要設定好每一項互動裝置體驗時間約多久


梵谷光影展
將近一小時的梵谷光影展,也不會讓人感到厭煩。


一般來說,以高度運動型的體感互動會控制在1-2鐘內完成;而一般互動控制在3-5分鐘內;如果是故事或任務型完整體驗,約控制在15分鐘內完成。

如果時間無法縮短太多,可以考慮增加裝置數量,同步消化體驗人數。

當然如果是行動裝置體驗,就可以直接請民眾用自己的手機同步體驗,比較不會有時間的問題。

體驗時間太長會引來等待太久的抱怨,體驗時間太短也往往還沒進入狀況就結束了,因此如何抓準體驗時間是一門值得思考的學問。


6. 形象確認

互動設計的理念方向和品牌精神息息相關,今天如果是希望傳遞活潑精神的互動設計,那就可以大膽的以體感互動或是偏動作型的體驗來進行設計;換言之,如果是想傳遞沉穩內斂的氣質互動設計,那就可偏向比較靜態型的體驗如Kiosk觸控,結合與品牌相契合的介面風格來進行設計。


OEMKiosk
來源:OEMKIOSKS


影響形象的原因,不只是動態互動與靜態互動形式上的差異,還包括體驗裝置、流程、時間、介面風格設計、互動方式、操作引導等等,在各方面都應做好考量與構思。


7. 提供價值

不論是展示型或體驗型的互動設計裝置,都應該要能夠提供有價值的訊息給體驗者,比方說新北鼓藝節的AR塗鴉互動,除了提供民眾可以自由體驗繪畫創作的樂趣,還能透過掃描器將自己的創作放入大型投影幕中,欣賞自己親手畫的作品開始動起來。


ar塗鴉
鼓藝節AR塗鴉互動


而展示型互動,例如未來科技展的武術表演體感互動,透過傳統武術表演者結合體感科技,如太極拳、南北拳、刀術等等,展現出力與美的新舊融合演繹,藉此將武術協會的精神傳遞給所有線上與線下的觀眾。

將看似「平凡的日常」利用「互動設計」轉化包裝成新的價值,製造感動。


結語

這篇文章主要是提供給想做互動設計的客戶,在心中有一個基本的期望與認知,我們都知道互動設計領域已經行之多年,隨著科技的發展也越來越成熟,許多客戶都很喜歡互動設計所帶來的價值。


當然,讓客戶滿意的互動設計與價值也並非只有文章列出的這些,再深入的話還可包括:提供數據分析的價值、垂直與平行產業鏈結的價值、間接解決多面向問題的價值等等,都是我們日後值得繼續深入的話題。


未來的互動科技將會如何發展,我們無法預測,但我們只要相信互動科技能解決問題,並提供價值,那就是一個值得繼續做下去的理由了。


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班老大(Ben)

班老大(Ben)

曾在AR、VR及體感互動領域打滾多年,熱愛科技、旅行及攝影,希望透過網路分享知識和經驗,幫助大家縮短在科技與生活之間的距離。

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